Ci sono film che cercano disperatamente di dimostrare la propria fedeltà a un immaginario preesistente e film che, al contrario, preferiscono tradirlo, deformarlo e trascinarlo in una direzione completamente nuova. Resident Evil (2026), diretto da Zach Cregger, appartiene senza esitazioni alla seconda categoria.

È un’opera che prende il nome, i codici e l’iconografia della celebre saga videoludica per trasformarli in qualcosa di storto, grottesco, sfrenato e sorprendentemente personale.

Dopo aver attirato l’attenzione con Barbarian e aver consolidato la propria fama con Weapons, Cregger torna dietro la macchina da presa affrontando un marchio apparentemente ingombrante, uno di quei titoli che sembrano già contenere al proprio interno una serie infinita di regole, aspettative e richieste da parte del pubblico.

Eppure il regista non sembra affatto interessato a realizzare un adattamento rassicurante, riconoscibile o semplicemente “corretto”. Il suo Resident Evil è piuttosto una specie di ordigno impazzito: una horror comedy splatter, un survival horror deformato, una parodia nerissima e una folle fantasia da B-movie prodotta con un budget da blockbuster.

Il risultato è un film totalmente assurdo, sopra le righe e, soprattutto, divertentissimo.

Un’esperienza cinematografica che non procede in linea retta, ma salta continuamente da una situazione all’altra, accumulando mostruosità, gag, incidenti, trasformazioni corporee e momenti di autentico delirio. Cregger dirige tutto con una libertà quasi anarchica, come se avesse ricevuto in mano una proprietà miliardaria e avesse deciso di usarla per realizzare il film più scomodo, demenziale e imprevedibile possibile.

Un Resident Evil che sembra non voler essere Resident Evil

La prima, evidente provocazione del film riguarda proprio la sua struttura.

Chi si aspetta di ritrovare i protagonisti storici della saga — Leon Kennedy, Claire Redfield, Jill Valentine, Chris Redfield, Nemesis e tutti gli altri nomi familiari agli appassionati — rischia di rimanere spiazzato. In questa versione non sono loro a occupare il centro della scena.

Cregger sceglie invece di seguire un uomo qualunque, un civile senza addestramento, senza coraggio e senza particolari qualità eroiche.

Il protagonista è un fattorino semplice, goffo e completamente impreparato, una sorta di Fantozzi precipitato dentro un incubo biologico. Non sa usare le armi, non sa orientarsi, non sa prendere decisioni efficaci e, soprattutto, non possiede nessuna delle caratteristiche che normalmente associamo all’eroe di un film d’azione.

Ogni suo tentativo di sopravvivere sembra destinato a trasformarsi in un disastro. Ogni scelta apparentemente sensata produce conseguenze peggiori. Ogni incontro con una creatura o con un sopravvissuto diventa una nuova occasione per peggiorare una situazione già fuori controllo.

È una scelta narrativa che potrebbe sembrare, a prima vista, un allontanamento dalla natura stessa di Resident Evil. In realtà, è una delle intuizioni più brillanti del film. Cregger prende il concetto di “survival horror” alla lettera: non racconta l’avventura di un combattente addestrato, ma l’esperienza di una persona comune costretta a sopravvivere in un mondo in cui tutto sembra progettato per ucciderla.

Il terrore nasce quindi anche dall’inadeguatezza del protagonista, dal suo essere costantemente fuori posto, dalla consapevolezza che non ha gli strumenti necessari per affrontare ciò che lo circonda.

In questo senso, il film recupera lo spirito originario del videogioco, ma lo filtra attraverso una sensibilità profondamente comica e corrosiva. Il protagonista non è l’avatar ideale del giocatore: è il suo opposto. È l’uomo che sbaglia a raccogliere gli oggetti, che spreca le munizioni, che apre la porta sbagliata, che interpreta ogni indizio nel modo peggiore possibile.

La sua incapacità diventa il vero motore della tensione e dell’umorismo.

Il videogioco trasformato in una macchina comica

Cregger sembra conoscere bene i meccanismi della saga, ma invece di limitarsi a riprodurli li usa contro le aspettative del pubblico. Corridoi claustrofobici, porte da aprire, oggetti da combinare, passaggi segreti, enigmi, laboratori, mostri e improvvise apparizioni vengono continuamente presentati e poi deformati.

Il film riconosce gli elementi classici del survival horror, ma li porta al limite del ridicolo.

La logica del videogioco viene trasformata in una fonte inesauribile di gag. I personaggi si muovono in ambienti che sembrano progettati da un game designer sadico e ubriaco.

Le informazioni arrivano in modo frammentario, gli indizi sono spesso incomprensibili e gli oggetti più insignificanti possono diventare improvvisamente fondamentali. Ma, a differenza di quanto accade in un videogioco, qui non c’è un giocatore onnipotente che possa ricominciare la partita. Gli errori restano.

Le conseguenze sono irreversibili. E spesso sono anche disgustosamente divertenti.

Il tono parodistico non cancella l’orrore, ma lo amplifica. Cregger non ridicolizza le creature perché non le prende sul serio: le ridicolizza proprio per mostrare quanto possano essere assurde, disturbanti e affascinanti.

Il film passa dalla paura al riso nel giro di pochi secondi, senza mai chiedere il permesso allo spettatore. Un momento può essere costruito come una scena di tensione pura; quello successivo può trasformarsi in una gag fisica, in una battuta surreale o in una carneficina talmente esagerata da diventare quasi astratta.

Questa oscillazione continua è uno degli aspetti più riusciti dell’opera. Resident Evil non cerca un equilibrio tra horror e comicità: preferisce farli collidere.

L’umorismo non serve ad alleggerire l’orrore e l’orrore non serve a giustificare l’umorismo. Entrambi convivono nella stessa scena, spesso nello stesso fotogramma.

Peter Jackson, Sam Raimi, Brian Yuzna e il cinema dell’eccesso

L’immaginario di Cregger pesca a piene mani dalla tradizione dei B-movies più sfrenati e creativi. Nel film si avverte chiaramente l’eco del primo Peter Jackson, quello di Bad Taste e Splatters – Gli schizzacervelli, quando il gore diventa una forma di slapstick e il corpo umano viene trattato come una materia elastica, deformabile, pronta a esplodere nei modi più imprevedibili.

C’è poi il fantasma di Sam Raimi, soprattutto quello più irriverente e sguaiato di La casa e La casa 2.

La macchina da presa si muove con energia, i corpi vengono sballottati, gli spazi sembrano animati da una volontà ostile e ogni dettaglio può trasformarsi in una minaccia. Ma la lezione di Raimi non viene semplicemente imitata: viene aggiornata attraverso una sensibilità più cinica, più contemporanea e ancora più consapevole del proprio essere assurda.

Anche Brian Yuzna sembra aggirarsi dietro molte delle immagini più disturbanti del film.

Il body horror non viene utilizzato solo per creare disgusto, ma per produrre una comicità fisica, quasi infantile nella sua cattiveria. Mutazioni, secrezioni, ferite e trasformazioni non sono mai semplici decorazioni splatter: rappresentano la perdita totale del controllo sul proprio corpo.

E proprio perché il corpo perde ogni dignità, diventa anche una fonte di umorismo nero.

In questa combinazione di influenze si riconosce la personalità di Cregger. Il regista non realizza un omaggio filologico ai B-movies, ma li usa come una grammatica.

Il suo film sembra sapere esattamente da dove provengano certe immagini, ma non si accontenta di ripeterle. Le accumula, le sovrappone e le porta fino al punto di rottura.

A completare il quadro c’è il James Gunn più cazzaro di Slither, quello capace di mescolare fantascienza, orrore, demenzialità e cattiveria con una disinvoltura quasi irresponsabile.

Come in quel film, anche qui la materia disgustosa diventa spettacolo, la battuta può arrivare nel momento meno opportuno e i personaggi possono essere ridicoli senza smettere di essere coinvolgenti.

L’ombra de La Cosa

Tra i riferimenti più evidenti c’è naturalmente La Cosa

Di Admin

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